【最高2107】守るラッキー軸受けループ
メガゲンガー/グライオン/ラッキー/モロバレル/メガヤドラン/エアームド
■構築作成~完成まで
シーズン1から考えていたことだが、「この環境はサイクルを回すよりも、毒毒の定数で相手を潰すほうが賢い」と思った。
問題は毒を通す方法である。普通にラッキーで毒を撒いていく方法では、役割破壊のZ技で飛ぶ可能性がある。かといって裏でZを受けるにも限界が来る。
そこで、ラッキーの使い方の一つである「ラッキーで物理受けの補助」をするのではなく、「ラッキーそのものをエース」にすることを考えた結果、ラッキーにある技を採用した。以下個体解説
ラッキー@進化の輝石 図太い 自然回復
335(76)-×-62(252)-×-148(180)-70
地球投げ/卵生み/毒毒/守る
役割対象:特殊アタッカー全般
シーズン1からずっと考えていたポケモン。予想通り刺さってとてもうれしかった
ラッキーに守る?と不思議に思う方が多いかもしれないが、現環境であれば確実に電磁波毒毒ラッキーよりも汎用能力は強い。
理由として以下の事が上げられる
毒毒との相性の良さ、型確認、Z技を1/4に抑えられる、相手の思考回数を減らす、天候やフィールドのターン数を調整、PP枯らし、単体ボルチェン、いざとなった時の2連守る、膝避け、強引に物理アタッカーを倒せる
など、電磁波とはやる事が違うが、大きいメリットがあり、ぶっちぎりの単体スペックを持っている。特にZ技を1/4に抑えられるはかなり活用した。
格闘Zレボルトやウルガモスにも単体で勝てる点においては、使っててとても強いと思った。
選出率一位&選出率90%強
172(252)-×-211(252)-×-90-90
アイアンヘッド→挑発/毒毒/羽休め/鉄壁
役割対象:炎タイプと電気タイプ以外の物理アタッカー全般
1700台までアイアンヘッド
それ以降は挑発に変更した
ノーウェポンエアームド 構築を作っている段階で生まれたポケモン
アイヘもドリル嘴も打つ相手そのものがいなく、見る相手の大半は鋼タイプか高耐久で身代わりを持つポケモンか攻撃すら許してくれない相手が多いので、いっそのことと思い攻撃技を切った。
毒守ラッキーとの相性はとてもよく、身代わり持ちが多いマンダなどには挑発で、毒を通せる物理アタッカーには毒を通し、例え急所や不意のZで死んだとしてもラッキーで勝てるようにした。
攻撃技はなかったが別に不便はしなかった。ただドリュウズに絶対勝てないのと、叩き落とすされると仕事が減ってしまうので、そこだけは気をつけて戦っていた
選出率二位
177(212)-115(4)-146(4)-×-106(84)-155(204)
役割対象:受けルミラー、ギルガルド、ヒードラン、カプ・コケコ
2000チャレンジまで毒毒
2040辺りからハサミギロチンに変更した
よくある速いグライオン。シーズン2初期に大量にいた意地っ張りミミッキュを倒せるポケモンの一匹でもある。地震はギルガルドとヒードランを見るため、ハサミギロチンは最終手段であり、そもそも打つ前提の選出はハッサムしかいないのであまり考えていない。
毒毒から変更した理由としては、ドヒドイデやナットレイの増加、さらにそれを潰す呪いミミッキュの増加で、環境が変わったと判断して型を変えた。
ラキムドーやラキヤドランのお供であり、毒が入った相手を身代わり守るだけで倒せるので選出率は高かった。Sの調整はもう少し考えるべきだと思った
最速挑発サザンドラにギロチンを当ててくれてとても嬉しかった。
選出率三位
ヤドラン@ヤドランナイト 図太い 再生力→シェルアーマー
201(244)-×-144(244)-120-103(20)-50 (メガ前)
201(244)-×-254(244)-150-103(20)-50 (メガ後)
冷凍ビーム/熱湯/怠ける/鉄壁
役割対象:構築全体で重い炎物理、エアームドが見れない物理アタッカー全般
ある意味マスコット枠。バシャテテフなどの並びには積極的に出した
再生力で毒毒のダメージを増加していく展開や、PP枯らしがとても強かった
後述するメガ枠の影響でなかなか選出できない上に、ミミッキュなどの増加で選出することが難しかった。両刀メガボーマンダやドリュウズなどには出す必要があり、このポケモンの変わりとなるポケモンがいないので、結局最後まで使った
選出率六位
モロバレル@きあいの襷 図太い 再生力
221(252)-×-121(156)-105-103(100)-50
役割対象:毒技の通る草タイプ全般 ギルガルド バトンパなど
役割対象は実際に言うなら「不明」である。汎用とクッション性能が高いのでグライオンが出せないときは大体出していた。
リザードンが多く、後述するメガ枠の影響でフシギバナの採用を見送り、このポケモンを採用した。
適当に初手で出し胞子を撒き散らしたり、どんな攻撃も連続技じゃない限り確実に耐えるので型判別やリザードンのXY判別、レボルトの悪巧み対策など、かなり便利だった。テテフに居座れる毒タイプという点も評価できる。
ただレヒレに勝てない 本当にレヒレに勝てないのでこいつでレヒレを見るならヤドランも持っていく必要がある。ただ正直そんな選出するくらいならグライオンのハサミギロチンで処理を狙うか後述するメガ枠で処理するほうがまだましである。
蝶舞眠るウルガモスに頑張って勝ったのが一番うれしい試合だった
選出率三位
ゲンガー@ゲンガナイト 臆病 のろわれボディ→影踏み
155(156)-×-80-163(100)-85-178(252) (メガ前)
155(156)-×-90-203(100)-115-200(252) (メガ後)
祟り目→シャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/道連れ
役割対象:受けが部分的に不可能な相手全般、受けルミラー、ゲンガーミラーなど
1900台まで祟り目
それ以降はシャドーボールに変更
ゲンガーを潰してほしいが、祟り目だと微妙に火力不足で扱いずらかったそれよりも、少しでも火力を増やしたかったのでシャドボを採用した。
基本的にエアームド+ラッキーで勝てないカミツルギやカプレヒレ、カプテテフなどに出して上から潰し、どうしても不可能な相手は道連れで1:1を持っていくことを目標としていた。
ここの枠は元々バンギラスだったが、バンギラスの刺さりがとても悪く、それよりかはカミツルギを見れ、鬼火が撒け、サイクルカットもできるこのポケモンを採用している。
受けルミラーにも出して、エアームドをキャッチしてグライオンのギロチンの一貫を持っていくのを目標としていた。
選出率三位
■基本選出
ラッキー+エアームド+α
ラッキー+ヤドラン+α
以下敬体
自分の目標であったレート2100の壁を突破できてとてもうれしいです。運に活用した場面が多かったですがとても嬉しかったです。色々変な型を考えていましたが、どれも刺さっていたのも面白かったです。
特に守るラッキーの使用感はとてもよく、誰でも分かるほど強かったです。使えば分かると思います。
ちなみにこの構築ができるまでの流れとして
純正受けループ→フシギバナoutモロバレルin→バンギラスoutゲンガーinという道を辿ってます。構築を作ったというよりは、付け足した感じです。
実はヤドランのメガ進化画像がなぜか真ん中にいってメガ前になってしまった。許してヤドラン。
ここまで読んで下さってありがとうございました。
【最高2083 最終2017】中途半端な受けループ
ここに死んだ構築を残して置きます。
この技構成が事実上の結論だと思って回していましたが、2100すらいけませんでした
最高レートは更新できましたが、2100行けなかったことが本当に悔しかったです。
ヤドラン@メガ石 図太い 再生力→シェルアーマー
H244 B156 C4 D100 S4
熱湯/怠ける/電磁波/鉄壁
ヤドバレを回すときの基本となるポケモン。D耐久もあり、再生力だけでクルクルしてるだけで勝てるわけもなく、HDアローとミトムの並びに何度も殺されかけました。常態異常に弱すぎるところが欠点
選出率六位
ラッキー@輝石 図太い 自然回復
H156 B252 D100
地球投げ/卵生み/小さくなる/身代わり
努力値調整についてですが、ヤドバレでサイクルを回し、片方が辛くなってきたらラッキーの耐久で数回受け、地球投げで負担を与えるというのを「前提」としていました。電磁波威張るだと安定しなく、電磁波毒毒だとニンフィア、スイクンの突破方法がないのでこんな技構成になりました。ちなみに基本は小さくなる前に試合が終わってます
選出率三位
グライオン@毒玉 陽気 ポイズンヒール
H228 A4 B4 D68 S204
毒毒/地震/身代わり/守る
某グライです。毒毒の枠が一時期ギロチンでしたが、小さくなるにギロチンだとさすがに運に頼る構築となって弱いので毒で負担を与えていくスタイルに変更しました。
選出率一位
モロバレル@襷 図太い 再生力
H252 B204 D52
ヤンキーポケモン第一位 そしてミトムバレル対面で拘り持ちミトムがトリックしてくる確率が100%でした。悲しいです。
ヤドランと一緒にいる。というよりはラッキーバレル+物理受け の選出のほうが高かったです。ハッサムがつらすぎたので、めざ炎バナでもよかったかもしれません。
選出率二位
バンギラス@イバン 慎重 すなおこし
H252 A44 B4 D204 S4
電磁波/吠える/噛み砕く/追い討ち
イバンでイカサマを採用しないバンギラスです。
電磁波についてですが、ゲンガーに気合玉が当たる→噛み砕くでゲンガー倒す→電磁波を打ってラッキーでTODを狙う ということを狙えるのと、レート序盤イカサマが一切役に立たなかったので電磁波にしました。鬼火はやめてください。
選出率五位
エアームド@ゴツメ 腕白 頑丈
H252 B252 S4
挑発/羽休め/鉄壁/アイアンヘッド
太鼓マリルリのアクジェ+鉄壁後アクジェを高乱数で耐えれて、竜舞羽マンダを見れるように挑発を入れた奴です。バレルにマリルリを任せないような調整にしました。毒がほしい場面は多かったですが、ナンス、後出しゲンガーを腐らせることができたので普通に強かったとは思います。
選出率六位
頑張ってきたつもりですが、色々な人に比べて対戦回数が足りなすぎるのと、技構成と努力値とプレイングが中途半端すぎるのが弱かったです。
SMで、上位を今度こそ取ろうとは思います。ORASのレート、みなさんお疲れ様でした。
━ここから下は構築の「真の目的」です 不愉快になるかもしれません━
この構築の真の目的は、「受けルミラーに負けないこと」でした。
元々バレルを採用した目的が受けルミラーに強くしたかったことでもあったんですが
S13以降、357ラッキーが多すぎて、331+221+179だけだと、357ラッキーの純正受けループには絶対に勝てません。 そのため、まずラッキーの実数値のHPを「345」にすることを始めました。
しかしそれだけだと勝てません。次の壁はゲンガー入りの受けループです。
ゲンガー入りの受けループは、バンギラスとゲンガーで1:1を取るだけで勝てます。グライオンの3割ギロチンは毒毒を採用しているため使えません。そこでエアームドに目をつけました
エアームドに挑発を採用することによって、不確定ですが挑発とアイヘで、少なくとも負けを作らないようにして、さらにバンギラスに吠えると電磁波を採用することにより、ゲンガーがどの型であろうと処理を狙うように、かつ「ピンポイントではない技構成」にしました。その影響でゲンガーにはかなり強くなっています。
これでどの形の受けループでも、8割型(357ラッキーとバレル入り、吠えるバナなど)には負けない並びになりました。残りの2割を対策すると、もう受けループじゃなくなるのでさすがにそれは控えました。
受けループミラーした皆さん。対戦ありがとうございました。そして2000チャレンジ成功の時に、ゲンガー入り受けループと当たったことが、この構築の「真の目的」を達成できたとは思います。改めて、みなさん本当にお疲れ様でした。