ゲンゲン対面気合玉

書けることを書きます

ゴースト3匹の受けループ 

ポケモン単体の画像と細かい調整などは省略します

バロリ杯で9-1したけどそこまでこの構築使う気力はないです。

 

ゲンガー@メガ石 HCDS

シャドーボール/祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火

 

構築の軸(となる予定だったポケモン)その1

ゲンガーをPTで倒す方法が少ないので確実性のあるゲンガーで倒すことにした

後レヒレやカミツルギ対策で採用したが、一番の問題として

選出しない

選出率最下位

 

ヤミラミ@メガ石 HD

鬼火/守る/イカサマ/自己再生

 

構築の軸その2 

鬼火撒いて裏のサポートしてもらう 強かった

守ると猫騙しはどっちでもいいと思う

選出率一位

 

ヌケニン@気合の襷 AS

シャドークロー/鬼火/毒毒/守る

 

ヤミラミがいるということはこのポケモンもいるということ

シャドークローはとてつもなく重いテテフを一撃で倒すため

刺さってる相手には出しまくってた 

選出率一位

 

グライオン@毒球 HS

守る/身代わり/毒毒/地震

 

毒3連外しはさすがにおかしい(その後ラッキーがさらに毒外した)

いつものグライオンなので説明することがない

このPTだと一番弱い

選出率四位

 

ヌオー@オボン HB

カウンター/熱湯/自己再生/蓄える

 

マンダとバシャが死ぬほど重いのでカウンターで倒すことにした

出したら活躍してくれる強いポケモン

選出率三位

 

ラッキー@輝石 BD

守る/毒毒/卵生み/地球投げ

 

弱かった 守る理由がない ステロでいい 

選出率五位

 

基本選出

ヤミラミヌケニンヌオー

基本これ 特性を最大限利利用してで完封を狙っていく

この選出の時点でヌケニンが相手に通ってるので、ヌケニンを上手く使えば勝てる

 

 

ラキヌオー+ヤミラミorゲンガー

基本選出その2 バロリ杯ではゲンガーを出した

 

 

この構築の問題点は「害悪系統にたいして何もできない」

改善すれば少しはましになるはず・・・

0Wエアームド

考察用のメモなので考えたら負けです

 

・0Wエアームド

努力値:HBベース(上から挑発打ちたいならS振りを考慮にいれる)

持ち物:ゴツゴツメット(叩き落とされたら置物と化す)

【確定技】

羽休め

【選択技】

鉄壁、吹き飛ばし、ステロ、毒毒、挑発、守る

の中から3つ選択

 

基本的にゴツメの定数ダメージ+毒やステロの定数ダメージで処理する

 

<メリット>

物理嵌め性能が上がる

(挑発+毒毒orステロ吹き飛ばしor守る毒毒)+鉄壁羽休めなどが可能

だいたいのミミッキュに勝てる

 

<デメリット>

挑発のミミッキュに勝てない

攻撃技がないから挑発あった時点で悪あがきしかできない

鋼タイプの叩き(特にグライオンが出せない状態でのキリキザンが絶望的に勝てない)

 

 

使い方は普通のと変わらないのでグライオンとセットで叩き対策しつつ使って下さい

S3から叩きを使えてとても強いメガクチートきたのでこの型使わないほうがいいです

弱いこうちく

反省的な意味で書きます

 

前期の並びで、モロバレル+ゲンガーの並びということもあり

せっかくなのでゲンガーを催眠にしてゲンガーをエースにする軸にした

 

ゲンガー@メガ石 CSぶっぱ余りB

催眠術/身代わり/祟り目/ヘドロ爆弾

 

ゲンガーは強かったです

初手カミツルギ、レヒレ対面で身代わりを張れる点においてかなり優秀でした

そう、「ゲンガー」だけが強かったんです

 

問題点1 ヤドラン

例:バシャレヒレマンダ+3α

この瞬間ヤドランが必要になる

しかしヤドランは出せない 問題点2で話す

 

問題点2 モロバレル

上記の並びにレヒレを見るためにモロバレルを出した場合

マンダが来た時点でヤドランをメガ進化させる必要がある(受けられないので)

ヤドランを捨てたらいけないので必然的にヤドランが裏に攻撃できない

つまりレヒレが後出しで来た場合、処理をモロバレルとラッキーで行う必要がある

だが、モロバレルギガドレインを覚えてないので負けてしまう

 

問題点3 ラッキー

ラッキーが毒と守るを搭載しているので、タイマン性能はかなり高い

逆に言えば、裏に負担を与える能力がほぼなく、ステロも撒けないので

トンボルチェン展開にも弱くなる

 

問題点4 エアームド

こいつだけ変更している 毒→アイヘにしているが、はっきしいって弱い

特殊アタッカーに対して「交換読み●●」が挑発しかできないので処理能力が低い

 

問題点5 ゲンガー

ゲンガーに勝てない

 

ひどいガバガバっぷりなので撤退します。新しいポケモン使うっていう考えをだれかください

【最高2107】守るラッキー軸受けループ

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メガゲンガー/グライオン/ラッキー/モロバレル/メガヤドラン/エアームド

 

■構築作成~完成まで

 

シーズン1から考えていたことだが、「この環境はサイクルを回すよりも、毒毒の定数で相手を潰すほうが賢い」と思った。

問題は毒を通す方法である。普通にラッキーで毒を撒いていく方法では、役割破壊のZ技で飛ぶ可能性がある。かといって裏でZを受けるにも限界が来る。

そこで、ラッキーの使い方の一つである「ラッキーで物理受けの補助」をするのではなく、「ラッキーそのものをエース」にすることを考えた結果、ラッキーにある技を採用した。以下個体解説

 

 

ラッキー@進化の輝石 図太い 自然回復

 335(76)-×-62(252)-×-148(180)-70

地球投げ/卵生み/毒毒/守る

 

役割対象:特殊アタッカー全般

 

シーズン1からずっと考えていたポケモン。予想通り刺さってとてもうれしかった

ラッキーに守る?と不思議に思う方が多いかもしれないが、現環境であれば確実に電磁波毒毒ラッキーよりも汎用能力は強い。

理由として以下の事が上げられる

毒毒との相性の良さ、型確認、Z技を1/4に抑えられる、相手の思考回数を減らす、天候やフィールドのターン数を調整、PP枯らし、単体ボルチェン、いざとなった時の2連守る、膝避け、強引に物理アタッカーを倒せる

など、電磁波とはやる事が違うが、大きいメリットがあり、ぶっちぎりの単体スペックを持っている。特にZ技を1/4に抑えられるはかなり活用した。

格闘Zレボルトやウルガモスにも単体で勝てる点においては、使っててとても強いと思った。

選出率一位&選出率90%強

 

エアームド

エアームドゴツゴツメット 図太い 頑丈

172(252)-×-211(252)-×-90-90

アイアンヘッド→挑発/毒毒/羽休め/鉄壁

 

役割対象:炎タイプと電気タイプ以外の物理アタッカー全般

1700台までアイアンヘッド

それ以降は挑発に変更した

 

ノーウェポンエアームド 構築を作っている段階で生まれたポケモン

アイヘもドリル嘴も打つ相手そのものがいなく、見る相手の大半は鋼タイプか高耐久で身代わりを持つポケモンか攻撃すら許してくれない相手が多いので、いっそのことと思い攻撃技を切った。

毒守ラッキーとの相性はとてもよく、身代わり持ちが多いマンダなどには挑発で、毒を通せる物理アタッカーには毒を通し、例え急所や不意のZで死んだとしてもラッキーで勝てるようにした。

攻撃技はなかったが別に不便はしなかった。ただドリュウズに絶対勝てないのと、叩き落とすされると仕事が減ってしまうので、そこだけは気をつけて戦っていた

選出率二位

 

 

 グライオン

グライオン@どくどくだま 陽気 ポイズンヒール

177(212)-115(4)-146(4)-×-106(84)-155(204)

 地震/毒毒→ハサミギロチン/守る/身代わり

 

役割対象:受けルミラー、ギルガルドヒードラン、カプ・コケコ

2000チャレンジまで毒毒

2040辺りからハサミギロチンに変更した

 

よくある速いグライオン。シーズン2初期に大量にいた意地っ張りミミッキュを倒せるポケモンの一匹でもある。地震ギルガルドヒードランを見るため、ハサミギロチンは最終手段であり、そもそも打つ前提の選出はハッサムしかいないのであまり考えていない。

毒毒から変更した理由としては、ドヒドイデナットレイの増加、さらにそれを潰す呪いミミッキュの増加で、環境が変わったと判断して型を変えた。

ラキムドーやラキヤドランのお供であり、毒が入った相手を身代わり守るだけで倒せるので選出率は高かった。Sの調整はもう少し考えるべきだと思った

最速挑発サザンドラギロチンを当ててくれてとても嬉しかった。

選出率三位

 

 

ヤドラン

ヤドラン@ヤドランナイト 図太い 再生力→シェルアーマー

201(244)-×-144(244)-120-103(20)-50 (メガ前)

201(244)-×-254(244)-150-103(20)-50 (メガ後)

冷凍ビーム/熱湯/怠ける/鉄壁

 

 

役割対象:構築全体で重い炎物理、エアームドが見れない物理アタッカー全般

 

ある意味マスコット枠。バシャテテフなどの並びには積極的に出した

再生力で毒毒のダメージを増加していく展開や、PP枯らしがとても強かった

後述するメガ枠の影響でなかなか選出できない上に、ミミッキュなどの増加で選出することが難しかった。両刀メガボーマンダドリュウズなどには出す必要があり、このポケモンの変わりとなるポケモンがいないので、結局最後まで使った

リザードンはこのポケモンで見てません。

選出率六位

 

 

モロバレル

モロバレル@きあいの襷 図太い 再生力

221(252)-×-121(156)-105-103(100)-50

イカサマ/クリアスモッグ/キノコの胞子/光合成

 

 

役割対象:毒技の通る草タイプ全般 ギルガルド バトンパなど

 

役割対象は実際に言うなら「不明」である。汎用とクッション性能が高いのでグライオンが出せないときは大体出していた。

リザードンが多く、後述するメガ枠の影響でフシギバナの採用を見送り、このポケモンを採用した。

適当に初手で出し胞子を撒き散らしたり、どんな攻撃も連続技じゃない限り確実に耐えるので型判別やリザードンのXY判別、レボルトの悪巧み対策など、かなり便利だった。テテフに居座れる毒タイプという点も評価できる。

ただレヒレに勝てない 本当にレヒレに勝てないのでこいつでレヒレを見るならヤドランも持っていく必要がある。ただ正直そんな選出するくらいならグライオンのハサミギロチンで処理を狙うか後述するメガ枠で処理するほうがまだましである。

蝶舞眠るウルガモスに頑張って勝ったのが一番うれしい試合だった

選出率三位

 

 

メガゲンガー

ゲンガー@ゲンガナイト 臆病 のろわれボディ→影踏み

155(156)-×-80-163(100)-85-178(252) (メガ前)

155(156)-×-90-203(100)-115-200(252) (メガ後)

祟り目→シャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/道連れ

 

役割対象:受けが部分的に不可能な相手全般、受けルミラー、ゲンガーミラーなど

1900台まで祟り目

それ以降はシャドーボールに変更

 

ゲンガーを潰してほしいが、祟り目だと微妙に火力不足で扱いずらかったそれよりも、少しでも火力を増やしたかったのでシャドボを採用した。

基本的にエアームド+ラッキーで勝てないカミツルギやカプレヒレ、カプテテフなどに出して上から潰し、どうしても不可能な相手は道連れで1:1を持っていくことを目標としていた。

ここの枠は元々バンギラスだったが、バンギラスの刺さりがとても悪く、それよりかはカミツルギを見れ、鬼火が撒け、サイクルカットもできるこのポケモンを採用している。

受けルミラーにも出して、エアームドをキャッチしてグライオンギロチンの一貫を持っていくのを目標としていた。

選出率三位

 

■基本選出

ラッキー+エアームド

ラッキー+ヤドラン+α

 

 

以下敬体

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自分の目標であったレート2100の壁を突破できてとてもうれしいです。運に活用した場面が多かったですがとても嬉しかったです。色々変な型を考えていましたが、どれも刺さっていたのも面白かったです。

特に守るラッキーの使用感はとてもよく、誰でも分かるほど強かったです。使えば分かると思います。

ちなみにこの構築ができるまでの流れとして

純正受けループ→フシギバナoutモロバレルin→バンギラスoutゲンガーinという道を辿ってます。構築を作ったというよりは、付け足した感じです。

実はヤドランのメガ進化画像がなぜか真ん中にいってメガ前になってしまった。許してヤドラン。

 

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

 

 

 

 

 

イカれたウルトラビーストを紹介するぜ!

上からきつい順番です。

 

カミツルギ @球、襷、Zなど

剣の舞//聖剣orつじぎり/2α

剣の舞持ちはまず勝ちにくい 聖剣持ち鋼Zの場合は実質ゲームセット。

潰し枠やプレイングで、パーティを作る段階で処理ルートを作っておくほうがいい。

 

フェローチェ@襷、球、Zなど

とんぼ返り/飛び膝/冷凍ビーム/α

この三つがあるだけでかなりつらい ただしなにかしら行動が起きれば

(特殊アタッカーを全て突破して物理受けが通せる、毒が通る、火傷など)倒せる

 

テッカグヤ@残飯、ゴツメなど

宿り木/火炎放射/ヘビーボンバー/α など

宿り木持ちが比較的多いので、受けループでいう

「突破できないし突破されない」ポケモン代表格

宿り木のPP枯らしや潰し枠で強引に倒すなどで頑張るしかない 最悪ギロチンで

 

デンジュモク@襷、Z、非こだわり持ちなど

蛍日/3α

滅茶苦茶面倒くさい だが悪巧み霊獣ボルトロスよりはマシなので

蛍日2積みからの電気Zを直撃しないように立ち回れば強引に戦える

 

 マッシブーン@Zなど

冷凍パンチ/格闘技/2α

ビルドアップ持ちでZ使ってくる場合かなりきつい

まだウルトラビーストの中ではまともな相手なので、プレイングなどで処理したい

 

ウツロイド@襷、残飯など

頑張れば勝てる

 

ウルトラビーストは受けループに強いので、対策を怠らないように頑張りましょう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アクジキング<・・・

 

 

 

襷モロバレルに自分が殺された話

モロバレルが出て、自分が死んだお話までを軽くお話します。実質自分のポケモン人生です

サンムーンでは何か変わらない限り絶対バレルは使いたくないです。

 

シーズン12】 偶然に生まれたモロバレル

シーズン最初はゲンガピクシー+ヤドラキグライバンギを使っていました。その時のプレイングが弱く、ガッサを倒すルートを考えていなくて草タイプがほしいと思ってました。

ゲンガーを扱いたかったのもあり、ヤドラン+モロバレルの相性がいいことを知り採用しました。

 H252B252の努力値振りが完了し、ゲンガバレル+ヤドラキグライバンギという並びで使いました。しかし二つほど問題が発生しました。まず、ヘドロがないということ。ゴツメだとマリルリに負ける可能性があること。

前者は残飯で代用してもよかったのですが、それだとトリックされた時のミトムの処理が困難になります。(そもそもヘドロを探すのも面倒くさかった)

後者は、このマリルリに対しては叩きでも持ち物無しor悪半減実なら耐えるのを理解していましたが、それだと3メガ(ヤドラン、フシギバナ、ゲンガー)で回したほうがいいと考えてました。

代用としてエアームドのゴツメをバレルに移動して、どうにかしようと考えました。

そして、一週間前にゲンガーが刺さっていない、ピクシーで本来受けていた鉢巻ガブが止められないという二つの問題から、エアームドを採用

そしてここでモロバレルの持ち物がなくなり、さすがにやばいと思いました。

 そこで適当にBOXを探し、キノガッサの襷を適当に奪ってモロバレルに。今で思うと本気で頭おかしい人間ですね。

これが全ての始まりで、「気づくべきでなかった持ち物」です

これをS17に遅く発見できていれば、どんなに楽だったかと今でも思っています。

 

【シーズン13】 2000達成まで

シーズン12の並びのまま、ほぼ改良なしで潜り2000を達成しました。

受けループでの初2000でしたが、ただたんに運がよかっただけです。

あの時のプレイングのゴミ具合は半端じゃないので、今思うとひどい試合してたと思います

一つ言えることは、「強かった」この一言です

まず持ち物がバレません。基本ヘドロかゴツメくらいでしか想定されません。

メガリザードンのXかYかの判別をしなくても対面で勝てる確率がかなりあることです

このシーズンはまだリザードンが多く、モロバレルに対して剣の舞をしてくるリザXがいて、キノコの胞子→イカサマ→イカサマ で倒しにいけました。

これは襷という持ち物がバレていないからこそありえる展開であり、バレていたらできません。

例えフレアドライブをされたとしても、光合成→ヤドラン引き 

でこちら有利の展開を作ることができます。これだけでも反動ダメージがすさまじく、かつ確定眠りを狙えていたのでかなり強いと思ってました

そんなこんなで2000はいけてました。この時は本気で強くなりたいと思ってました

強くなれたらよかったです...

 

【シーズン14~シーズン16】 欝

このシーズンの間に迷惑をかけた人には、本当に謝りたいと思っています。

自分の中では、リアル事もそうですが、ツイッター事情がダブルで挟んできて死ぬほどつらく

精神的にもポケモンのやる気も死んだ時期です。というか調子乗ってました

特に14.15が本気できつかったです。ポケモンでもまともなプレイングもできなく、最終レートが1900弱で終わるという雑魚みたいな結果をしていました。

この時から、型の発展ができなく、受けルを使っている強いみなさんが型を試行錯誤変えている中、思考停止で同じ型を使っていました。勿論勝てるわけがありません。

まずこの時期は、毒羽マンダという弊害にたいして、「TODする」という考えしかしていませんでした。この時点で弱いです。

さらにただでさえ重いHDアロー、挑発悪巧みボルトロスというダブルコンボ、さらにはスイクンの処理方法が電磁波威張る(ハサミギロチン)という初心者並の行為しかしていなく、何も考えてないでポケモンしてました。

 さらに襷バレルの型バレ、根本的に突破できないポケモン(処理方法はあるのにそれをやらない)と

散々でした。ここで色々と試行錯誤していれば何か変わっていたかもしれません。

シーズン15終盤、シーズン16も色々あって安心でき、純正で勝ちたいという意思はありましたが、やはりプレイングが弱くなっていて、やる気も死んでいて120戦程度で終わり、2000にすら達成できなかったです。

 もっと別でいいたいことはありますが、本音だけは隠しておきます。

 【シーズン17】 縮小、イバン、挑発、毒、テンプレ、襷の六匹

シーズン16でできなかったことを本格的にやることを決意しました

まず、小さくなるラッキーの採用 これはモロバレルを採用していた某氏が、ラッキーに覚えさせていた技構成みて、バレルの襷催眠+縮小ラッキーの3タテの展開にあこがれての採用を決意

さらに、Sに振らないでHとDに回すことにより、ヤドランモロバレル+ラッキーのサイクルをより安定させました。別の目的もありましたがこれはこれでよかったと思ってます。

 次にバンギラスの型をイバンにするということ。気合玉という技の強さを理解した上で、「対面で確実に殺す」というのを目的としました。催眠鬼火は避ける避けない以前にその並びだと判別できたなら初手で投げて、サイクル中にグライオンかラッキーでTODをするということも狙ってました。電磁波も途中で採用しましたが、最初から採用できてればかなりよかったと思います。

エアームドも同じく、型を変え、HBぶっぱにしてゲンガー+マリルリに対する回答枠として用意し、挑発で舞羽マンダを止めれるようにしました。アイアンヘッドはドリル嘴でもよかったかもしれません。

サーナイトはプレイングで誤魔化すorグライオンで処理するというのを考えていたので特に苦戦もなかったです。

グライオンは速いグライオンを採用して、ギロチンを切ってでも滅茶苦茶重いブルンゲルに対して毒毒を入れて強引に回答枠として採用しました。

襷バレルとヤドランはそのままでしたが、この2枠に関しては自分の頭ではどうしても考えることができませんでした。

もしこの時期で襷バレルが発見できていれば、それはそれで面白かったかもしれません。それでも、4匹のポケモンの型を環境に合わせて変えたのは当たりでした。

色々自力で頑張ってみましたが、最高レート2083という2100にいけないまま、ORASが終わってしまい、襷バレルというポケモンの強さを証明できなくて、とても悔しかったです。

 

【最後に】

私みたいに2000のっただけで調子乗って浮かれているとどんどん雑魚になります

そんな人は私くらいしかいないと思いますが、こんなことすると嫌われます。やめましょう。

受けループという構築と、受けルーパーという強者の皆さんに出会えて嬉しかったです。

 

ここまで見てくださってありがとうございました。

 

【最高2083 最終2017】中途半端な受けループ

ここに死んだ構築を残して置きます。

この技構成が事実上の結論だと思って回していましたが、2100すらいけませんでした

最高レートは更新できましたが、2100行けなかったことが本当に悔しかったです。

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ヤドラン@メガ石 図太い 再生力→シェルアーマー

H244 B156 C4 D100 S4

熱湯/怠ける/電磁波/鉄壁

ヤドバレを回すときの基本となるポケモン。D耐久もあり、再生力だけでクルクルしてるだけで勝てるわけもなく、HDアローとミトムの並びに何度も殺されかけました。常態異常に弱すぎるところが欠点

選出率六位

 

ラッキー@輝石 図太い 自然回復

H156 B252 D100 

地球投げ/卵生み/小さくなる/身代わり

努力値調整についてですが、ヤドバレでサイクルを回し、片方が辛くなってきたらラッキーの耐久で数回受け、地球投げで負担を与えるというのを「前提」としていました。電磁波威張るだと安定しなく、電磁波毒毒だとニンフィアスイクンの突破方法がないのでこんな技構成になりました。ちなみに基本は小さくなる前に試合が終わってます

選出率三位

 

グライオン@毒玉 陽気 ポイズンヒール

H228 A4 B4 D68 S204

毒毒/地震/身代わり/守る

某グライです。毒毒の枠が一時期ギロチンでしたが、小さくなるにギロチンだとさすがに運に頼る構築となって弱いので毒で負担を与えていくスタイルに変更しました。

選出率一位

 

モロバレル@襷 図太い 再生力

H252 B204 D52

クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子/光合成

ヤンキーポケモン第一位 そしてミトムバレル対面で拘り持ちミトムがトリックしてくる確率が100%でした。悲しいです。

ヤドランと一緒にいる。というよりはラッキーバレル+物理受け の選出のほうが高かったです。ハッサムがつらすぎたので、めざ炎バナでもよかったかもしれません。

選出率二位

 

バンギラス@イバン 慎重 すなおこし

H252 A44 B4 D204 S4 

電磁波/吠える/噛み砕く/追い討ち

イバンでイカサマを採用しないバンギラスです。

電磁波についてですが、ゲンガーに気合玉が当たる→噛み砕くでゲンガー倒す→電磁波を打ってラッキーでTODを狙う ということを狙えるのと、レート序盤イカサマが一切役に立たなかったので電磁波にしました。鬼火はやめてください。

選出率五位

 

エアームド@ゴツメ 腕白 頑丈

H252 B252 S4

挑発/羽休め/鉄壁/アイアンヘッド

 太鼓マリルリのアクジェ+鉄壁後アクジェを高乱数で耐えれて、竜舞羽マンダを見れるように挑発を入れた奴です。バレルにマリルリを任せないような調整にしました。毒がほしい場面は多かったですが、ナンス、後出しゲンガーを腐らせることができたので普通に強かったとは思います。

 

選出率六位

 

頑張ってきたつもりですが、色々な人に比べて対戦回数が足りなすぎるのと、技構成と努力値とプレイングが中途半端すぎるのが弱かったです。

SMで、上位を今度こそ取ろうとは思います。ORASのレート、みなさんお疲れ様でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

━ここから下は構築の「真の目的」です 不愉快になるかもしれません━

 

 

 

この構築の真の目的は、「受けルミラーに負けないこと」でした。

元々バレルを採用した目的が受けルミラーに強くしたかったことでもあったんですが

S13以降、357ラッキーが多すぎて、331+221+179だけだと、357ラッキーの純正受けループには絶対に勝てません。 そのため、まずラッキーの実数値のHPを「345」にすることを始めました。

しかしそれだけだと勝てません。次の壁はゲンガー入りの受けループです。

ゲンガー入りの受けループは、バンギラスとゲンガーで1:1を取るだけで勝てます。グライオンの3割ギロチンは毒毒を採用しているため使えません。そこでエアームドに目をつけました

エアームドに挑発を採用することによって、不確定ですが挑発とアイヘで、少なくとも負けを作らないようにして、さらにバンギラスに吠えると電磁波を採用することにより、ゲンガーがどの型であろうと処理を狙うように、かつ「ピンポイントではない技構成」にしました。その影響でゲンガーにはかなり強くなっています。

これでどの形の受けループでも、8割型(357ラッキーとバレル入り、吠えるバナなど)には負けない並びになりました。残りの2割を対策すると、もう受けループじゃなくなるのでさすがにそれは控えました。

受けループミラーした皆さん。対戦ありがとうございました。そして2000チャレンジ成功の時に、ゲンガー入り受けループと当たったことが、この構築の「真の目的」を達成できたとは思います。改めて、みなさん本当にお疲れ様でした。