ゲンゲン対面気合玉

書けることを書きます

S16で使ってた構築(最高1950 最終18xx)

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(適当にサムネ用に作ってた)

 

構築作成経緯

ラッキーエアームドヤドランゲンガー@2で勝てる気がした

ちなみに勝てなかった。

ヤドラン/ラッキー/グライオン/エアームド/ミミッキュ/メガゲンガー

 

ラッキー@輝石 図太い

H156-B252-D100

毒/守る(ステロor電磁波)/投げ/守る

 

ギルガルドとカプレヒレがガンガン来るので出したくない

VSカバマンダガルドレヒレと当たるだけでつらい

というよりどこにも刺さってない。構築内で毒守ラッキーが苦手なポケモンに圧力を入れるべきだった。

 

 

グライオン@毒玉 慎重

H228-A20-B4-D252-S4

ギロチン/羽/守る/地震

 

PT全体でゲンガーが重いのでこの型。

この型だとレヒレの型が判別しにくくなるので諸説

 

エアームド@ゴツメ 腕白

H252-B252-S4

ブレバ/羽休め/挑発(毒毒)/鉄壁

 

カンチグロスがうざいのでHB特化

ミミッキュをこいつ一匹に任せているのがこの構築が弱い所

 

 

ヤドラン@メガ石

H244-B156-C4-D100(余り4)

トリル/熱湯/冷B/怠ける

 

雨パには強かった(小学生並みの意見)

最終日のノリでこの枠をヌオーにしたりしなかったりしてた。

カバマンダガルドには絶対出せないので本気でヤドラン解雇したかった。

 

 

ミミッキュ@霊Z 意地っ張り

H4-A252-S252

シャドクロ/影打ち/じゃれつく/剣舞

 

ガッサ切ってでも攻めの範囲を増やした方がいいと思って採用。

初手に投げて呪い型と誤認させてゲンガー殺したりした。

 

 

ゲンガー@メガ石 臆病

B4-C252-S252

A:こご風/身代わり/シャドボ/ヘドロ爆弾

B:シャドボ/滅び/守る/道連れ

 

オニゴーリがいない読みでAを使ったりしてたがやはりオニゴーリはいた。

Bは最終日以外に使ってた。

Aはマンダとフェアリー全般を殺すために採用。強いとは思うけど多分この構築で採用するべきではない。

催眠は運ゲすぎるからできなかった。

 

 

■他に採用してたけど捨てたポケモン

ゲッコウガ:神通力でドヒド殺そうとしたがヤミラミがいた。

ゲッコウガ(激流):カバマンダ意識したらレヒレが来るのでやめた。

ジャラランガ:おもちゃ

ヤドラン:バンギを意識して実は最後らへんに捨てた。ヌオー最強!

モロバレル:マンダに隙以外何も見せないから使うのやめた

 

 

 

ラッキーで毒守→エアームド捨て→ラキ@1で詰める環境は終わった

環境はつねに変わる。同じ構築を使い続けるのはやめよう。

ヤドランにこだわるのもやめよう。6世代老害になりたくない。

 

 

 

毒守ラッキー軸を極めるときに、起きること(後S16の報告)

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ラッキー@輝石 図太い

H156-B252-D100

毒/守る/卵産み/地球投げ

 

HB:テテフのサイコショックを意識してここまで

HD:レボルトのC+2気合玉Z耐え

 

このポケモンの強みは、その単体性能にある

毒→守る→卵産み→守る→卵産み→...

でラッキーを倒せないポケモンは全員これで死ぬ。

毒→守る→ムドー引き→ムドー死ぬ→ラッキー出す→守る

で大抵の物理アタッカーも殺せる。

なにより、「ものすごく処理ルートが見えずらい」所が特徴

というより、守るを見せた時点で処理ルートに入っているので、回避がとても難しい。気づいても回避できない。そういうポケモンだと自分は思っている。

他に利点を言うと、天候やフィールドのターン稼ぎ、PP減らし、型の確認、Z技の回避など、かなり強い単体性能を誇っている。

 

そしてこのポケモンの欠点は、その単体性能が高すぎるという所にある。

毒守ラッキーを使った事がない人向けに話すと、このポケモンを使うと「裏のポケモンをガンガン捨てる」傾向に陥ってしまう。

受けループの最終目標は「サイクルで受けきる所まで持って完封する」だが、このラッキーはどちらかというと「目の前の敵を倒す」ことしか考えてない。

悲しいが、サイクルするならこのポケモンはあまりオススメできない。単体性能が高すぎて裏のポケモンがサンドバックになる。悲しくなる前にステロラッキー使おう。サイクルしてこそ受けループだと思う!!

ちなみに毒守ラッキー最大の敵はギルガルド+特殊マンダ+ステロ。本当に無理とかそういうレベルではない。毒守ラッキー出したら勝てません。

 

余談1

S16最高レート1950でした!w

ヤドラン使うのはどうあがいてもハンデなので使うのやめましょう。

HDグライオンは強かった(こなみ)

毒守ラッキーはギルガルド無限に後出しされるから途中でステロに変更した

 

余談2

S16終了後、環境メタ意識の毒守ラッキーを極めようとした。

その時にできたパーティが

バルジーナ/ゲンガー/テッカグヤ/ラッキー/ヌオー/ゲッコウガ

だった。

 

バルジーナ:カバマンダガルド意識 対マンダガルドは最強

ゲンガー:パーティの補助 妖精をキャッチして最悪1:1までもっていく

テッカグヤ:どうしても鋼タイプが欲しかった

ゲッコウガカバルドン出されるだけでうざいので採用。威圧目的。

ラッキー:構築の軸 VSカバマンダガルドは出さないようにする

ヌオー :構築の軸 出せそうなパーティにはヌオーラッキーで出す

 

こんな感じでコンセプトを組んでいざ対戦してみたが

カバマンダガルドにしか当たらないせいでラッキーとヌオーが出せない

カプレヒレがいるせいでラッキーが出せない

グライオンギルガルドがいるせいでラッキーが出せない

悲しくなった。極めるというはそういう事なのだろう。

おとなしく歌うラッキー使います。

 

情報アドバンテージに関して

ポケモンの話。

 

ツイキャスやニコ生、youtubeの生放送等で放送している相手をスナイプして

技構成を分かった上で選出したり

通話などで相手の型をある程度他の仲間に伝えたりする事。

 

これに関して時々卑怯だのなんだの言う人がいるかもしれない。

まぁ後者は自分もちょっと卑怯だと思うけど....

 

自分の言いたい事は、こういうのは対戦ゲームしてる上で仕方ないという事。

一時期とある構築が流行ったが、構築記事を書いた人はほとんどいなかった事もあるし、逆に構築記事に一回嘘の情報を投げて最終日に向けて情報アドバンテージ取りにいく人を僕は見た。

 

つまり、情報アドバンテージ狙う人は勝つという意思が強いだけ。

狙わない人は勝つという意思が弱いだけの話である。

 

正規でできる範囲内で卑怯な事をして勝とう・。・v

「ダメだろ」とか思う人もいるかもしれないが、みんな影でやってるよ!

多分。

(※乱数使って6Vメタモン、コピーバグ、リゾートバグ、型共有、スナイプなど)

 

ちなみに僕は怖いのでバグは使えません。

【クソ記事】構築の使い方

■注意事項

①前期の構築の使い方です。前期の構築見てから見るのを推奨

②雑に解説してるので変な所があるかも

③正直見ても使えるか分からない

 

<一応解説の前に>

ゲンガー軸じゃないです。

 

<使い方>

パターンA

f:id:nisi-H:20181130214308p:plainf:id:nisi-H:20181130214315p:plainf:id:nisi-H:20181130214318p:plainf:id:nisi-H:20181130214323p:plain

まずこの四体の内三体を選出して勝てるか勝てないか判断する

処理ルートも全部用意する前提で戦う

無理だったら

パターンB

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この二体のどっちかを絡めて頑張る

以上!

 

 

 

 

 

 

 

【解説】

まず相手の6体を確認。

次に頭の中にある処理ルートから模索して全員を処理できるか確認

この考えがパターンA

処理ルートは自分で考えるか、僕に聞けば分かると思います。

7~8割型この処理を狙うので、正確に処理ルートを覚えてないと勝てない。

パターンBに移行する条件が

・パターンAの4匹全員が勝てない

・パターンAで勝てなくないが、色々考慮すると厳しい

のどれかだと思って欲しい。

 

パターンBに移行したら、最速で処理する事のみ意識すればいい

パターンBの選出に関しては完全ランダム。相手の選出を読むのが速い

 

 

<推奨選出>

ラキバレルヤドラン

・サイクル合戦。ヤドランに弱い物理アタッカーが相手にいる場合

・基本的に特殊圧力が高い相手や積み技がないポケモンに対して

 

ラキバレルムドー

・ムドーで物理受けをしてラキバレルで詰めていくタイプ

・普通にやっても勝てない物理ポケモンはムドーで無理やり1:1をする

 

ラキヤドランムドー

・物理ポケモン多すぎマンに対して

・特殊アタッカーがラッキーだけで完封できるならこれでOK

 

ラキゲンムドー

・ゴーリ軸やゲンガーで潰さないといけないポケモンがいるとき

・ゲンガーの扱い次第で勝ち負けが決まる

 

ラキグライムドー

・グライで嵌めれそうならこっち ジャラランガとか

・あるポケモンに対する選出でもある。 ジャラランガとか

 

残りの選出はかなりきつい動きになるのでやめたほうがいい。

本当にきつくて選出を読むとかなら仕方ないとは思うけど。

 

<コツ>

ひたすら対戦して知識を入れて覚えて覚えて覚えまくる

楽して勝てるゲームではない事だけは覚えててほしい。

 

<最後に>

ポケモンよりパズドラFGOが最近の流行です。

対戦ゲームは数ヶ月にやるかやらないかくらいが楽です。

みんなのモチベが羨ましい。

 

適当すぎる解説を読んで下さってありがとうございました。

【シーズン12使用構築】受け崩しメタヤドバレループ【最高&最終2116 26位】

メガゲンガー/ラッキー/メガヤドラン/グライオン/エアームド/モロバレル

 

初めましての方は初めまして。お久しぶりです。シーズン2ぶりに結果を残すことができたので、軽く構築記事を書こうと思います。シーズン2と並びは何も変わって無いですけど

 

以下常体

■構築経緯

シーズン11が終わった時に、上位の受けルーパーがミミッキユとゲンガーを受けループに入れている構築が強そうだと思ってそのまま並びをぱくった事が始まり。

【S11シングル使用構築】ミミゲン封殺攻めループ【最高&最終2121】 - シーモアのポケモン日記

【s11 構築記事】幽鬼二極化受けサイクル : It's all fiction!!

(無断転載なので問題があれば消します)

最初は前者の並びをベースに使っていたが、ドヒドイデがとてもじゃないが扱えなかったので、ヤドランを採用した。この時にグライオンも刺さってないという印象からモロバレルに変えて戦っていた。90戦くらいで1900台にはいけたのだが・・・

 

問題は1900台で、最終日5日前~最終日前日まで約70戦くらいずっと1900台でウロウロしていた。この時にメンタルも壊れかけて結果を出すことを諦めかけていた。

そこで最終日当日に、思い切って一部の並びと技構成を思いっきり変えてみた。というのがこの並びの作成経緯

(本当はこの最終日5日前~最終日まで並びと構成が変わった理由もきちんとあるのですが、長すぎるので省略します。もしかした後で追記するかも)

 

■個体解説

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ゲンガー@ゲンガナイト 臆病  のろわれボディ→影踏み

H252 C4 S252

シャドーボール/滅びの歌/守る/道連れ

 

カミツルギオニゴーリメガゲンガー、受けルミラーをメタるために採用

つまりそれ以外には出さない見せポケ。

この型のメガゲンは対面のポケモンに対する処理性能が圧倒的に高く、きちんと扱えば負ける事はなかった。

ただ、前述の通り出さない。S2の並びと違って、レヒレモロバレルに任せてる部分もあるとは思うけど、それ以上にできるだけ受けで対応したかった自分の意思が選出に影響していたと思ってる。

 

 

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ラッキー@進化の輝石 図太い  自然回復

H44 B252 D212

毒毒/守る(ステルスロック)/地球投げ/卵生み

 

最終日にステルスロックを守るに変えた。理由としては以下の通り

・拘りショックテテフで受けルを崩そうとする相手が多すぎる

・メガリザXで受けルを崩そうとする相手が多すぎる

・ラス1で残る可能性がPT中一番高いので、対面性能底上げするため

役割対象は特殊アタッカー全般であるが、リザがいる並びには積極的に投げた。

PT中最も信用してる枠。最終日に大量のリザXとフェローチェを葬ってきた。

本当は守るラッキーは天然持ちと組ませるのが仮想論では一番強いのだが、それはきっと誰かがやってくれると思ってる。

ラッキー+HDモロバレルの特殊受け範囲はとても広く、挑発積み型等にも強く戦えた。正直今期は守るラッキーで正解だったかもしれない。

 

 

f:id:nisi-H:20181107192512p:plain

ヤドラン@ヤドランナイト 図太い 再生力→シェルアーマー

H244 B156 C4 D100 S4

熱湯/冷凍ビーム/欠伸/怠ける

 

欠伸を入れて起点回避できるように組んだヤドラン。

役割対象は主に物理炎や、ランドロスに対して投げる。

自分はエアームドメタグロスを見たくない派なので、ヤドランの存在はとてもありがたかった。とりあえず火力だけは高い。

モロバレルと出したら物理受け、エアームドと出したら物理受けの補完。という感じだった。ただし剣舞ガオガエンは見れないので絶対に気を付けよう。(一敗)

 

 

f:id:nisi-H:20181107192532p:plain

グライオン@どくどくだま 陽気  ポイズンヒール

H212 A4 B4 D84 S204

毒毒/地震/守る/身代わり

 

最終日前日からPTに入れたポケモン。この枠は本来ミミッキュなのだが・・・

ヒードランクチートメガルカリオがとても多かった上にミミッキュの役割対象であるジャラランガが全くいないので上から毒打って誤魔化すことにした。

Sは最速ドリュウズ抜き。最速ランドロスまで抜く必要はないと判断してORASの個体をそのまま流用してる。

ちなみに最終日前日に採用したため、出した試合数が一番少ないが、とりあえず出せれば強いポケモンなので腐る事はない。ただこのポケモンだけは考察不足と感じてた。

もう少しいい調整案があるかもしれない。(こいついっつも言ってるな)

 

 

f:id:nisi-H:20181107192554p:plain

エアームドゴツゴツメット 腕白  頑丈

H252 B212 S44

ブレイブバード/挑発(毒毒)/羽休め/鉄壁

 

某有名なブレバムドー

1900台まではAに44振ったエアームドだったが、受けルミラーやメガクチートの上を取りたいために最終日前日に型を変えた。

正直毒を打たせてくれる相手が少なかったので挑発にしたのは正解だったと思う。

役割対象としては身代わりマンダやメタグロス等のメガ進化物理ポケモンなど

最終日はリザXとよく1:1になった。ごめん;;

 

 

f:id:nisi-H:20181107192619p:plain

モロバレル@黒いヘドロ 穏やか  再生力

H252 B52 D204

クリアスモッグ/ギガドレイン/イカサマ/茸の胞子

 

初めてこのタイプのモロバレルを使ったが、滅茶苦茶強かった。影のMVP

今回穏やかなのは、ミミッキュを採用していたときにガルドをきちんと受けでみれる枠がこいつしかいなかったのが理由。

ヒレやコケコを後出しから完封したり、レボルトを安定して見れてとても強かった。

ヤドランと組み合わせる事で真の力を発揮する。

水タイプに打点の持てるギガドレインが一番優秀。

 

 

f:id:nisi-H:20181107192650p:plain

ミミッキュは陽気ASのテンプレ剣舞霊Z型なので省略。

強かったけど、ジャラランガが全然いなくて出せなかった・・・

 

 

■基本選出

モロバレル+ラッキー+エアームド

一番多い(というか出しやすかった)選出

エアームドで見る物理ポケモンを一匹に定めて、残りをラッキーとモロバレルで対応する選出。

主にカバリザミミゲッコ@2等に対してほぼこの選出。完璧にこの並びをメタってるのでよほどのことがない限り負けない。

 

ラッキー+モロバレル+ヤドラン

ヤドバレループ。主にサイクル戦だけで勝てそうならこれで戦う。

テテフとかいる場合にもよくこの選出をして初手ヤドランで欠伸しながら型確認もして戦った。

 

ラッキー+エアームド+ヤドラン

エアームドで物理受けをしながら、ヤドランでランドロスやバシャを見たり、または逆にエアームドでリザXを倒して、ヤドランで物理受けをする時に。

 

基本的にはこの3パターン。

ラッキー/エアームド/ヤドラン/モロバレルの四匹が勝てない相手にはゲンガーやグライオンミミッキュ)で対応する。

きつい並びとマッチングしたら相手の選出を完璧に当てる事が大事。

 

 

以下敬体

■感想

ここまで読んで下さってありがとうございます。

10シーズンぶりに最高レートを更新、しかも最終30位以内に入れてとても良かったです。最終日に1900から2116までいっきにあげたので、滅茶苦茶疲れました。

次のシーズンももしかしたら潜ると思うので、その時はまた結果を残せるように頑張りたいです。

 

f:id:nisi-H:20181106233927p:plain

 

 

 

 

 

※追記

・重いポケモンについて(極端に重いポケモンはいない。重い並びのほうが多い)

f:id:nisi-H:20181107193105p:plain←型を判別しないと難しい。型が判別できれば戦える。

f:id:nisi-H:20181107193207p:plain←こいつで受けルを崩しに来る確率が高いのでそこを意識する。

f:id:nisi-H:20181107193455p:plain←裏にバシャがいて選出択になりがち。4枠選出にならなければ有利

f:id:nisi-H:20181107194151p:plain←ゲンガーを保護されると本当に面倒くさい

f:id:nisi-H:20181107194744p:plain←ノーマルZかテクスチャーZかをきちんと判別しないと非情に面倒な事になる

 

 

 

 

 

 

 

 

【最高2107】守るラッキー軸受けループ

f:id:nisi-H:20170225191528p:plain

メガゲンガー/グライオン/ラッキー/モロバレル/メガヤドラン/エアームド

 

■構築作成~完成まで

 

シーズン1から考えていたことだが、「この環境はサイクルを回すよりも、毒毒の定数で相手を潰すほうが賢い」と思った。

問題は毒を通す方法である。普通にラッキーで毒を撒いていく方法では、役割破壊のZ技で飛ぶ可能性がある。かといって裏でZを受けるにも限界が来る。

そこで、ラッキーの使い方の一つである「ラッキーで物理受けの補助」をするのではなく、「ラッキーそのものをエース」にすることを考えた結果、ラッキーにある技を採用した。以下個体解説

 

 

ラッキー@進化の輝石 図太い 自然回復

 335(76)-×-62(252)-×-148(180)-70

地球投げ/卵生み/毒毒/守る

 

役割対象:特殊アタッカー全般

 

シーズン1からずっと考えていたポケモン。予想通り刺さってとてもうれしかった

ラッキーに守る?と不思議に思う方が多いかもしれないが、現環境であれば確実に電磁波毒毒ラッキーよりも汎用能力は強い。

理由として以下の事が上げられる

毒毒との相性の良さ、型確認、Z技を1/4に抑えられる、相手の思考回数を減らす、天候やフィールドのターン数を調整、PP枯らし、単体ボルチェン、いざとなった時の2連守る、膝避け、強引に物理アタッカーを倒せる

など、電磁波とはやる事が違うが、大きいメリットがあり、ぶっちぎりの単体スペックを持っている。特にZ技を1/4に抑えられるはかなり活用した。

格闘Zレボルトやウルガモスにも単体で勝てる点においては、使っててとても強いと思った。

選出率一位&選出率90%強

 

エアームド

エアームドゴツゴツメット 図太い 頑丈

172(252)-×-211(252)-×-90-90

アイアンヘッド→挑発/毒毒/羽休め/鉄壁

 

役割対象:炎タイプと電気タイプ以外の物理アタッカー全般

1700台までアイアンヘッド

それ以降は挑発に変更した

 

ノーウェポンエアームド 構築を作っている段階で生まれたポケモン

アイヘもドリル嘴も打つ相手そのものがいなく、見る相手の大半は鋼タイプか高耐久で身代わりを持つポケモンか攻撃すら許してくれない相手が多いので、いっそのことと思い攻撃技を切った。

毒守ラッキーとの相性はとてもよく、身代わり持ちが多いマンダなどには挑発で、毒を通せる物理アタッカーには毒を通し、例え急所や不意のZで死んだとしてもラッキーで勝てるようにした。

攻撃技はなかったが別に不便はしなかった。ただドリュウズに絶対勝てないのと、叩き落とすされると仕事が減ってしまうので、そこだけは気をつけて戦っていた

選出率二位

 

 

 グライオン

グライオン@どくどくだま 陽気 ポイズンヒール

177(212)-115(4)-146(4)-×-106(84)-155(204)

 地震/毒毒→ハサミギロチン/守る/身代わり

 

役割対象:受けルミラー、ギルガルドヒードラン、カプ・コケコ

2000チャレンジまで毒毒

2040辺りからハサミギロチンに変更した

 

よくある速いグライオン。シーズン2初期に大量にいた意地っ張りミミッキュを倒せるポケモンの一匹でもある。地震ギルガルドヒードランを見るため、ハサミギロチンは最終手段であり、そもそも打つ前提の選出はハッサムしかいないのであまり考えていない。

毒毒から変更した理由としては、ドヒドイデナットレイの増加、さらにそれを潰す呪いミミッキュの増加で、環境が変わったと判断して型を変えた。

ラキムドーやラキヤドランのお供であり、毒が入った相手を身代わり守るだけで倒せるので選出率は高かった。Sの調整はもう少し考えるべきだと思った

最速挑発サザンドラギロチンを当ててくれてとても嬉しかった。

選出率三位

 

 

ヤドラン

ヤドラン@ヤドランナイト 図太い 再生力→シェルアーマー

201(244)-×-144(244)-120-103(20)-50 (メガ前)

201(244)-×-254(244)-150-103(20)-50 (メガ後)

冷凍ビーム/熱湯/怠ける/鉄壁

 

 

役割対象:構築全体で重い炎物理、エアームドが見れない物理アタッカー全般

 

ある意味マスコット枠。バシャテテフなどの並びには積極的に出した

再生力で毒毒のダメージを増加していく展開や、PP枯らしがとても強かった

後述するメガ枠の影響でなかなか選出できない上に、ミミッキュなどの増加で選出することが難しかった。両刀メガボーマンダドリュウズなどには出す必要があり、このポケモンの変わりとなるポケモンがいないので、結局最後まで使った

リザードンはこのポケモンで見てません。

選出率六位

 

 

モロバレル

モロバレル@きあいの襷 図太い 再生力

221(252)-×-121(156)-105-103(100)-50

イカサマ/クリアスモッグ/キノコの胞子/光合成

 

 

役割対象:毒技の通る草タイプ全般 ギルガルド バトンパなど

 

役割対象は実際に言うなら「不明」である。汎用とクッション性能が高いのでグライオンが出せないときは大体出していた。

リザードンが多く、後述するメガ枠の影響でフシギバナの採用を見送り、このポケモンを採用した。

適当に初手で出し胞子を撒き散らしたり、どんな攻撃も連続技じゃない限り確実に耐えるので型判別やリザードンのXY判別、レボルトの悪巧み対策など、かなり便利だった。テテフに居座れる毒タイプという点も評価できる。

ただレヒレに勝てない 本当にレヒレに勝てないのでこいつでレヒレを見るならヤドランも持っていく必要がある。ただ正直そんな選出するくらいならグライオンのハサミギロチンで処理を狙うか後述するメガ枠で処理するほうがまだましである。

蝶舞眠るウルガモスに頑張って勝ったのが一番うれしい試合だった

選出率三位

 

 

メガゲンガー

ゲンガー@ゲンガナイト 臆病 のろわれボディ→影踏み

155(156)-×-80-163(100)-85-178(252) (メガ前)

155(156)-×-90-203(100)-115-200(252) (メガ後)

祟り目→シャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/道連れ

 

役割対象:受けが部分的に不可能な相手全般、受けルミラー、ゲンガーミラーなど

1900台まで祟り目

それ以降はシャドーボールに変更

 

ゲンガーを潰してほしいが、祟り目だと微妙に火力不足で扱いずらかったそれよりも、少しでも火力を増やしたかったのでシャドボを採用した。

基本的にエアームド+ラッキーで勝てないカミツルギやカプレヒレ、カプテテフなどに出して上から潰し、どうしても不可能な相手は道連れで1:1を持っていくことを目標としていた。

ここの枠は元々バンギラスだったが、バンギラスの刺さりがとても悪く、それよりかはカミツルギを見れ、鬼火が撒け、サイクルカットもできるこのポケモンを採用している。

受けルミラーにも出して、エアームドをキャッチしてグライオンギロチンの一貫を持っていくのを目標としていた。

選出率三位

 

■基本選出

ラッキー+エアームド

ラッキー+ヤドラン+α

 

 

以下敬体

f:id:nisi-H:20170316181733p:plain

 

自分の目標であったレート2100の壁を突破できてとてもうれしいです。運に活用した場面が多かったですがとても嬉しかったです。色々変な型を考えていましたが、どれも刺さっていたのも面白かったです。

特に守るラッキーの使用感はとてもよく、誰でも分かるほど強かったです。使えば分かると思います。

ちなみにこの構築ができるまでの流れとして

純正受けループ→フシギバナoutモロバレルin→バンギラスoutゲンガーinという道を辿ってます。構築を作ったというよりは、付け足した感じです。

実はヤドランのメガ進化画像がなぜか真ん中にいってメガ前になってしまった。許してヤドラン。

 

 

ここまで読んで下さってありがとうございました。

 

 

 

 

 

【最高2083 最終2017】中途半端な受けループ

ここに死んだ構築を残して置きます。

この技構成が事実上の結論だと思って回していましたが、2100すらいけませんでした

最高レートは更新できましたが、2100行けなかったことが本当に悔しかったです。

f:id:nisi-H:20160913165400p:plain

 

ヤドラン@メガ石 図太い 再生力→シェルアーマー

H244 B156 C4 D100 S4

熱湯/怠ける/電磁波/鉄壁

ヤドバレを回すときの基本となるポケモン。D耐久もあり、再生力だけでクルクルしてるだけで勝てるわけもなく、HDアローとミトムの並びに何度も殺されかけました。常態異常に弱すぎるところが欠点

選出率六位

 

ラッキー@輝石 図太い 自然回復

H156 B252 D100 

地球投げ/卵生み/小さくなる/身代わり

努力値調整についてですが、ヤドバレでサイクルを回し、片方が辛くなってきたらラッキーの耐久で数回受け、地球投げで負担を与えるというのを「前提」としていました。電磁波威張るだと安定しなく、電磁波毒毒だとニンフィアスイクンの突破方法がないのでこんな技構成になりました。ちなみに基本は小さくなる前に試合が終わってます

選出率三位

 

グライオン@毒玉 陽気 ポイズンヒール

H228 A4 B4 D68 S204

毒毒/地震/身代わり/守る

某グライです。毒毒の枠が一時期ギロチンでしたが、小さくなるにギロチンだとさすがに運に頼る構築となって弱いので毒で負担を与えていくスタイルに変更しました。

選出率一位

 

モロバレル@襷 図太い 再生力

H252 B204 D52

クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子/光合成

ヤンキーポケモン第一位 そしてミトムバレル対面で拘り持ちミトムがトリックしてくる確率が100%でした。悲しいです。

ヤドランと一緒にいる。というよりはラッキーバレル+物理受け の選出のほうが高かったです。ハッサムがつらすぎたので、めざ炎バナでもよかったかもしれません。

選出率二位

 

バンギラス@イバン 慎重 すなおこし

H252 A44 B4 D204 S4 

電磁波/吠える/噛み砕く/追い討ち

イバンでイカサマを採用しないバンギラスです。

電磁波についてですが、ゲンガーに気合玉が当たる→噛み砕くでゲンガー倒す→電磁波を打ってラッキーでTODを狙う ということを狙えるのと、レート序盤イカサマが一切役に立たなかったので電磁波にしました。鬼火はやめてください。

選出率五位

 

エアームド@ゴツメ 腕白 頑丈

H252 B252 S4

挑発/羽休め/鉄壁/アイアンヘッド

 太鼓マリルリのアクジェ+鉄壁後アクジェを高乱数で耐えれて、竜舞羽マンダを見れるように挑発を入れた奴です。バレルにマリルリを任せないような調整にしました。毒がほしい場面は多かったですが、ナンス、後出しゲンガーを腐らせることができたので普通に強かったとは思います。

 

選出率六位

 

頑張ってきたつもりですが、色々な人に比べて対戦回数が足りなすぎるのと、技構成と努力値とプレイングが中途半端すぎるのが弱かったです。

SMで、上位を今度こそ取ろうとは思います。ORASのレート、みなさんお疲れ様でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

━ここから下は構築の「真の目的」です 不愉快になるかもしれません━

 

 

 

この構築の真の目的は、「受けルミラーに負けないこと」でした。

元々バレルを採用した目的が受けルミラーに強くしたかったことでもあったんですが

S13以降、357ラッキーが多すぎて、331+221+179だけだと、357ラッキーの純正受けループには絶対に勝てません。 そのため、まずラッキーの実数値のHPを「345」にすることを始めました。

しかしそれだけだと勝てません。次の壁はゲンガー入りの受けループです。

ゲンガー入りの受けループは、バンギラスとゲンガーで1:1を取るだけで勝てます。グライオンの3割ギロチンは毒毒を採用しているため使えません。そこでエアームドに目をつけました

エアームドに挑発を採用することによって、不確定ですが挑発とアイヘで、少なくとも負けを作らないようにして、さらにバンギラスに吠えると電磁波を採用することにより、ゲンガーがどの型であろうと処理を狙うように、かつ「ピンポイントではない技構成」にしました。その影響でゲンガーにはかなり強くなっています。

これでどの形の受けループでも、8割型(357ラッキーとバレル入り、吠えるバナなど)には負けない並びになりました。残りの2割を対策すると、もう受けループじゃなくなるのでさすがにそれは控えました。

受けループミラーした皆さん。対戦ありがとうございました。そして2000チャレンジ成功の時に、ゲンガー入り受けループと当たったことが、この構築の「真の目的」を達成できたとは思います。改めて、みなさん本当にお疲れ様でした。